|
Dernièrement, et malgré les mesures que l'on avait prises, des bots spammers ont saturé le site et le forum de messages de pubs, si bien que l'on en était arrivé à la limite de la place qui nous est attribuée sur la base de données, provoquant l'impossibilité d'y ajouter quoi que ce soit, et par conséquent l'indisponibilité du forum.
Je viens de faire un peu le ménage, de remettre le forum sur pieds et de m'occuper plus ou moins de ce que j'ai pu pour éviter d'avoir encore des problèmes avec les spammers.
Si les problèmes persistent, on installera un système de captcha...
En ce qui concerne IAP et son IAPEngine, pas vraiment de nouvelles fraîches hélas ; nous sommes tous très occupés par d'autres projets, si bien que IAP est pour l'instant écarté de nos listes de priorités :(
Cependant, Smatcher et moi-même continuont à travailler sur le moteur et à nous documenter, et le projet continue toujours :)
N'hésitez pas à passer sur le forum ^^
|
|
Bon bin voilà, en fait ça fait maintenant quelques jours : le IAP summer of code est fini, donc il est temps d'en dresser un bilan ^^
Nous n'avons pas pu réaliser tout ce que l'on voulait, même si de façon générale le projet a plutôt bien avancé. Au niveau :
- du scénario : celui de la première île est bouclé, normalement ^^
- des graphismes : l'île est modélisée, de même que la base intérieure de l'île et l'intérieur du ravageur. L'extérieur du ravageur a été retravaillé aussi (les dimensions extérieur/intérieur concordent maintenant ^^), on a 2 nouvelles créatures (un poisson, texturé et animé, et un "Euphorie", plus ou moins texturé/animé), l'Ilou (~ phénix de cristal) a été commencé aussi...je pense que c'est tout.
- des cinématiques : celle d'intro a été commencée...
- du code : contrairement aux versions précédentes de IAP, cette fois on se base sur un nouveau moteur 3D fait maison, le IAPEngine. L'architecture a été faite et refaite, pour finalement aboutir sur une architecture basée sur des "portals", à la Crystal Space en fait ^^. En vrac, le IAPEngine peut charger des fichiers exportés au format COLLADA, et on a codé un shader d'eau, du fur shading, du bump/parallax mapping, toute la partie maths, le frustum culling, une GUI, du shadow mapping, on s'interface avec Cal3D pour les modèles 3D animés et avec Bullet pour la physique...bref, beaucoup de choses, mais au final pas tellement de choses que ça à montrer, et il nous reste encore énormément de travail ^^
Sinon, fait marquant de Juillet : Fadge, qui s'occupait de faire de la modélisation 3D d'objets statiques avec Blender, a décidé de quitter l'équipe car il n'avait pas assez de temps à y consacrer...Passe nous voir de temps en temps Fadge :)
|
|
En direct de Lille, je vous annonce qu'aujourd'hui nos efforts semblent enfin commencer à porter leurs fruits : la nouvelle map Kantz, entièrement refaite, et le ravageur, qui a été revisité, ont été exportés et réimportés avec succès dans le flambant neuf IAPEngine :)
L'architecture globale du moteur est décidée, et une bonne partie est implémentée.
Plus de news dans pas longtemps normalement !
|
|
Comme prévu, nous voici à Lille (Wister, Smatcher et moi-même pour l'instant, Fadge ne devrait pas tarder...), où nous nous sommes réunis pour développer IAP "IRL" pendant deux mois :)
Pour l'instant, on a un peu plus spécifié le jeu (actions, missions, etc...), déménagé des apparts', trimballé des sacs super lourds, installé le "Vertex Team Game Studio" (yeah ! :D), et...bin ça va commencer :)
Plus de news très bientôt :)
|
|
Et oui, on vous l'a promis et on l'a fait (certes, avec un peu de retard...) !
La deuxième musique de IAP, IAP Tribe, a été ajoutée dans la section Musique. N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires et bonne écoute !
|